Scratch - бұл балаларға арналған оқу құралы ретінде MIT Media Lab әзірлеген танымал визуалды бағдарламалау тілі. Ол Интернетте қол жетімді, Mac OS, Windows, Chrome OS және Android үшін жұмыс үстелінің нұсқалары бар. Бұл wikiHow сізге ойын жасаудың негізін үйретеді
Қадамдар
4 -тің 1 -бөлігі: Scratch жүктеу
Қадам 1. Веб -шолғышта Scratch Download бетіне өтіңіз
Бұл Scratch жұмыс үстелі нұсқасын жүктеуге болатын веб -бет.
Қадам 2. Тікелей жүктеу түймешігін басыңыз
Бұл жүйенің сандық дүкенінен Scratch жүктеу опциясының астында.
Немесе басуға болады Жасау веб -браузерде бірден онлайн режимінде құруды бастау үшін веб -беттің жоғарғы жағында.
Қадам 3. Орнату файлын екі рет нұқыңыз
Scratch орнату файлы - Windows үшін «Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe», ал Mac үшін «Scratch 3.6.0.dmg». Орнату файлын жүктеу аяқталғаннан кейін, орнату процесін бастау үшін орнату файлын екі рет нұқыңыз. Сіз жүктелген файлдарды Жүктеулер қалтасынан немесе веб -шолғыштан таба аласыз.
Қадам 4. Scratch орнатыңыз
Scratch орнату үшін келесі қадамдарды орындаңыз:
-
Windows
- «Тек мен үшін» немесе «Бұл компьютерді пайдаланатын кез келген адамды» таңдаңыз.
- Шертіңіз Орнату
- Шертіңіз Иә Scratch орнатушысына сіздің жүйеге өзгерістер енгізуге рұқсат беру.
- Шертіңіз Аяқтау.
-
Mac:
Scratch қолданбасы белгішесін Applications қалтасына сызыңыз
4 бөлімнің 2 бөлігі: Графиканы қосу
Қадам 1. Scratch ашыңыз
Онда S белгісі бар сары белгіше бар. Windows жүйесіндегі Бастау мәзіріндегі белгішені нұқыңыз. Сіз оны Mac қосымшалар қалтасынан таба аласыз.
Scratch -ты бірінші рет ашқанда, Scratch командасын жақсартуға көмектесу үшін деректерді Scratch командасына жіберу керек пе деп сұрайды. Сіз нұқуға болады Жоқ Рақмет немесе Иә, мен Scratch бағдарламасын жақсартуға көмектескім келеді. Егер сіз Иә таңдасаңыз, пайдалану деректері Scratch командасына жіберіледі. Scratch командасы жеке ақпаратты жинамайды.
Қадам 2. Фон қосыңыз
Scratch-те фон қосу үшін төменгі оң жақ бұрыштағы фотосуретке ұқсас белгішені нұқыңыз. Содан кейін фон ретінде қолданылатын суретті таңдаңыз. Фондарды категория бойынша қарау үшін жоғарғы жағындағы қойындыларды пайдалануға болады немесе аты бойынша фон іздеу үшін жоғарғы сол жақ бұрыштағы іздеу жолағын пайдалануға болады.
- Жеке фонды жүктеу үшін тінтуір жүгіргіні фотосуретке ұқсас белгішенің үстіне апарыңыз және жоғары қараған көрсеткі бар трейге ұқсас белгішені басыңыз. Фон ретінде пайдаланғыңыз келетін суретті шертіңіз және басыңыз Ашық.
- Өзіңіздің жеке фоныңызды салу үшін тінтуір курсорын фотосуретке ұқсас белгішенің үстіне апарыңыз және бояу щеткасына ұқсас белгішені нұқыңыз. Өзіңіздің фоныңызды бояу үшін бояу құралдарын қолданыңыз.
Қадам 3. Спрайт қосыңыз
Спрайт - бұл ойын сахнасының бөлігі болып табылатын кескін объектілері. Олар ойыншы кейіпкері, жаулар немесе кедергілер, ойыншы емес кейіпкерлер, қуат көздері мен шығын материалдары немесе анимациялық фондық объектілер болуы мүмкін. Спрайтты қосу үшін төменгі оң жақ бұрыштағы мысыққа ұқсас белгішені нұқыңыз. Содан кейін сахнаға қосқыңыз келетін спрайтты басыңыз.
- Фондар сияқты, сіз сахнаға өзіңіздің спрайттарыңызды жүктей және бояй аласыз. Мұны істеу үшін тышқан курсорын мысыққа ұқсас белгішенің үстіне апарыңыз және трейтті өзіңіздің спрайтты жүктеу үшін көрсеткі бар трейге ұқсас белгішені басыңыз. Өзіңіздің спрайттарыңызды бояу үшін қылқаламға ұқсас белгішені басыңыз.
- Егер сізге спрайтты жою қажет болса, жоғарғы оң жақ бұрыштағы Алдын ала қарау терезесінің астындағы тізімдегі спрайтты шертіп, түймесін басыңыз. Жою кілт
Қадам 4. Спрайтты ойын басталғысы келетін жерге сүйреңіз
Алдын ала қарау терезесі жоғарғы оң жақ бұрышта орналасқан. Спрайтты шертіп, ойынның басында қалаған жерге апарыңыз.
4 -тің 3 -бөлігі: Спрайтқа басқару элементтері мен қозғалысты қосу
Қадам 1. Басқару элементтерін қосқыңыз келетін спрайтты басыңыз
Жоғарғы оң жақ бұрыштағы алдын ала қарау терезесінің астындағы спрайт белгішесін нұқыңыз.
Қадам 2. Код қойындысын нұқыңыз
Бұл Scratch логотипінің астындағы сол жақ жоғарғы бұрыштағы бірінші қойынды.
Қадам 3. Оқиға блогын код аймағына сүйреңіз
Scratch -те кодтау блоктардың көмегімен жүзеге асады. Барлық блоктар сол жақтағы панельде блоктар қойындысында көрсетілген. Блоктар түрі бойынша түспен кодталған. Оқиғалар блоктары сары түспен боялған. Оқиға блоктарына өту үшін сол жақтағы сары нүктені басыңыз. Содан кейін оқиғалар блогын блоктар тізімінің оң жағындағы код аймағына сүйреңіз. Оқиғалар блогы «Бұл спрайт басылғанда», «[перне] басылғанда» немесе «[жасыл белгі белгісі] басылғанда» сияқты болуы мүмкін.
Алдын ала қарау терезесінің үстіндегі жасыл жалауша белгісін басқан кезде ойын реттілігі басталады. Ойын бастала салысымен басталатын әрекетті жасау үшін «[жасыл белгі белгісі] басылған кезде» деген блокты қолданыңыз. Бұл оқиғалар блоктарының жоғарғы жағында. Онда жасыл жалаушасы бар белгіше бар
Қадам 4. Оқиға блогының астына блокты бекітіңіз
Қозғалыс блоктары көк түспен, Look блоктары күлгін түспен боялған. Сіз болғыңыз келетін блокты табыңыз. Оны код аймағына апарыңыз және оны код аймағындағы оқиға блогының астына бекітіңіз. Блоктардың үстінде және астында ойық бар екенін байқаңыз. Әрекеттер блогының ойығын оқиға блогына енгізіңіз.
- Егер блокта төмен қарайтын көрсеткі болса (⏷), ашылмалы мәзірді көрсету үшін көрсеткіні басыңыз. Ашылмалы мәзірден опцияны таңдаңыз (мысалы, пернетақта пернесі).
- Егер блокта мәтіні бар ақ көпіршік болса, онда көпіршіктің ішіндегі мәтінді өзгертуге болады.
5 -қадам. Блоктармен тәжірибе жасаңыз
Блоктарды қалаған нәрсеге қалай жеткізуге болатынын білу үшін біраз тәжірибе қажет. Әр түрлі блоктарды қосып көріңіз және не болатынын көріңіз. Төменде сіз көруге болатын бірнеше блок блоктары бар.
-
Мысал блоктар 1:
Оқиғалар блогы ретінде «Бұл спрайт басылған кезде» таңдаңыз. Содан кейін Looks блоктарынан «[сәлем айт!] [2] секундқа» деген блокты тіркеңіз.
-
Мысал блоктар 2:
Сол және оң жақ көрсеткі пернелерін басқан кезде спрайтты солға және оңға жылжыту үшін «[оң жақ көрсеткі ⏷] басылған кезде» деген оқиға блогын қосыңыз. Сіз блоктағы ашылмалы мәзірден оң жақ көрсеткіні таңдауыңыз керек. Содан кейін қозғалыс блоктарынан «бағытта [90]» деп аталатын блокты бекітіңіз. Содан кейін «жылжу [10] қадам» деген басқа қозғалыс блогын бекітіңіз. Содан кейін «[сол жақ көрсеткі ⏷] басылғанда» деп аталатын код аймағына басқа оқиға белгісін сүйреп апарыңыз, ол «бағытта [-90]» деп жазылған қозғалыс блогын тіркеңіз және «жылжыту» [10] қадамы бар басқа қозғалыс блогын тіркеңіз. «.
4/4 бөлігі: Айнымалыларды қосу және соқтығысуды анықтау
Қадам 1. Айнымалылар түймешігін басыңыз
Бұл сол жақ панельдегі қызғылт сары нүкте. Бұл айнымалы блоктарды көрсетеді. Айнымалылар - бұл балл, өмір, денсаулық көрсеткіші және т.
Қадам 2. Айнымалыны жасау түймешігін басыңыз
Бұл айнымалы блоктар тізімінің үстінде. Бұл сіздің айнымалы мәндерді жасауға болатын терезені ашады.
Қадам 3. Айнымалыға атау енгізіп, OK түймесін басыңыз
Сіз оны «ұпай» немесе «өмір» деп атай аласыз немесе сіздің спрайттар соқтығысқан кезде өзгерткіңіз келетін нәрсені атай аласыз.
Қадам 4. Код аймағында «[жасыл жалаушаның белгісі] басылғанда» деген блокты сүйреңіз
Бұл оқиғалар блогында. Бұл мәтінде жасыл жалаушасы бар блок.
Қадам 5. «[айнымалысын] [бос] күйіне орнатыңыз» деген блокты бекітіңіз
Ол айнымалы блоктарда. Сіз жасаған айнымалыны таңдау үшін блоктағы ашылмалы мәзірді пайдаланыңыз.
Қадам 6. Ойынның басында айнымалының болуын қалайтын нөмірді ақ көпіршікте теріңіз
Мысалы, егер сіз балл жасағыңыз келсе, оны ойынның басында «0» етіп қоятын едіңіз. Өмір үшін, кейіпкеріңіз ойынның басында болғанын қалайтын өмір санын енгізіңіз.
Қадам 7. Set Variable блогынан кейін «Forever» цикл блогын бекітіңіз
Ол «Бақылау» бөлімінде. Бұл блоктың ортасында блоктарды қосу үшін ортасында ойығы бар.
8 -қадам. «Мәңгі» блогының ортасына «Егер/Содан кейін» белгісін қойыңыз
«Егер/содан кейін» блогының ортасында ойық бар. Сонымен қатар, ол «Егер» кейін алтыбұрышты кілт бар.
Қадам 9. Алтыбұрышты кілтке «тию» блогын қосыңыз
«Түрту» блогы сенсорлық блоктардың жоғарғы жағында орналасқан. Оны «Егер/Содан кейін» блогындағы алтыбұрышты кілтке сүйреңіз.
Қадам 10. Басқарылатын спрайт қол тигізетін басқа спрайтты таңдаңыз
Басқа спрайтты таңдау үшін блоктағы ашылмалы мәзірді пайдаланыңыз. Мысалы, бұл қарсыластың сприті, қуат көзі немесе сіздің ұпайыңызды өзгертетін қарапайым элемент болуы мүмкін.
Қадам 11. Спрайт соқтығысқан кезде болғыңыз келетін блоктарды бекітіңіз
Егер сіз күрделі өлім тізбегін құрғыңыз келсе, оны дәл реттеу үшін қозғалысты басқару элементтерімен тәжірибе қажет болуы мүмкін. Айнымалыны өзгерту үшін «Егер [Содан кейін» блогына «[айнымалысын] [бос] арқылы өзгерту» деген айнымалы мәнді тіркеңіз. Өзгерткіңіз келетін айнымалыны таңдау үшін «айнымалы мәнді өзгерту» блогындағы ашылмалы мәзірді пайдаланыңыз. Ақ көпіршікте өзгерткіңіз келетін соманы енгізіңіз. Мысалы, ұпайыңызды 1 ұпайға жоғарылату үшін ақ көпіршікке «1» санын енгізіңіз. Егер өмірді алып тастағыңыз келсе, ақ түске «-1» енгізіңіз. көпіршік