Hammer редакторында картаны қалай оңтайландыру керек: 10 қадам (суреттермен)

Мазмұны:

Hammer редакторында картаны қалай оңтайландыру керек: 10 қадам (суреттермен)
Hammer редакторында картаны қалай оңтайландыру керек: 10 қадам (суреттермен)
Anonim

Сіз өзіңіздің жеке картаңыздың өнімділігін арттырғыңыз келе ме? Хаммердегі кез келген картаны оңтайландыруға көмектесетін бірнеше кеңестер.

Қадамдар

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 1 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 1 -қадам

Қадам 1. Бөлмелерді жабыңыз

Бұл міндетті. Егер картада кез келген ағып кетулер болса, компилятор картаның шекарасын анықтай алмайды және картадағы барлық нәрсені бірден көрсетуге тырысады. Ең сорақысы, картаның кез келген порталдары, щеткалар мен окклюзерлер жұмыс істемейді, бұл оларды пайдасыз етеді. Сонымен қатар, егер картада ағып кетулер болса, су дұрыс көрсетілмейді.

  • 1а суретте, бөлме анық жабылмаған. Егер сіз бұл картаны осы ағып кету арқылы құрастырсаңыз, vvis (көріну деректерін анықтайтын компиляция бөлігі) картаның шекарасын анықтай алмайды, өйткені тұтқалар біздің картаның сыртындағы қара қуысқа «ағып кетеді».
  • 1b суретте, бөлме мөрленген және дұрыс құрастырылған болады.
  • Ағып кетуді тексеру үшін алдымен картада кемінде бір нысан бар екеніне көз жеткізіңіз (мысалы, «info_player_start»), әйтпесе бұл жұмыс істемейді. F9 пернесін басу немесе Файл -> Картаны іске қосу арқылы BSP сақтаңыз және құрастырыңыз. Үшін «Қалыпты» таңдаңыз BSP іске қосыңыз және екеуіне де «Жоқ» таңдаңыз VIS іске қосыңыз және RAD іске қосыңыз (сонымен қатар міндетті түрде тексеріңіз «Компиляция жасағаннан кейін ойынды іске қоспаңыз» қорап). Компиляция аяқталғаннан кейін компиляция журналын жауып, Карта -> Жүктеу нүктесі файлына өтіңіз. Егер ағып кетулер болса, ол сізден операцияны растауды сұрайды (мысалы: «Әдепкі нүктелік файл жүктелсін бе? [C: / Program Files / ----])» Иә”таңдаңыз, сонда шығыңқы қызыл сызық пайда болады жақын жердегі* ағып кету аймағынан. BSP, және нүктелік файлды жүктеңіз. Егер бәрі мөрленген болса, ол жай ғана қалтаға өтуі керек Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc қалта Картаны көпшілікке шығарар алдында әрқашан ағып кетуді тексеріңіз.
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 2 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 2 -қадам

Қадам 2. «Tools/toolsnodraw» көмегімен щеткалар жасаңыз

Әрқашан щеткалар жасайтыныңызға көз жеткізіңіз құралдар/құралдар алдымен текстураны, содан кейін ойыншының көзқарасынан ойыншы көре алатын нәрсені ғана текстуралаңыз. Егер сіз қабырғаның бір жағын ғана көргіңіз келсе, онда оның көрінетін жағын ғана текстуралаңыз.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 3 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 3 -қадам

Қадам 3. Қылқаламдар мен беттер санын азайтыңыз

Мүмкіндігінше, мың ұсақ щеткамен емес, бірнеше үлкен щеткалармен геометрия құруды ұстан. Көп щеткалар көп беттерге тең, ал көп беттер баяу өнімділік пен компиляция уақытына тең. Қорытынды: егер сіз бір немесе екі щеткамен күрделі геометрияны құра алсаңыз, одан артық не қажет?

3а-суретте екі қылқалам бар: сол жақта 40 беті бар 8 қырлы щетканы құрайтын Arch құралының көмегімен жасалған, ал оң жақта тек 11 беті бар бір қиылған щеткадан жасалған. Соңғысына Clipping Tool (Shift + X) көмегімен қол жеткізілді. Соңғысына қол жеткізу үшін алдымен сілтеме үшін Arch құралынан қажетті геометриялық фигураны жасау ұсынылады. Содан кейін ұзындығы, ені мен биіктігі тірек доға тәрізді щетка жасаңыз және оны сілтеменің үстінен сәл жоғары қойыңыз. Шөткені таңдап, бұрыштарды қысыңыз. (тордың өлшемін өзгерту қажет болуы мүмкін («-» кішірейту үшін, « +» ұлғайту) және/немесе сілтеме арка шыңдарын (Shift + V) қолмен жылжыту арқылы тордың ең жақын нүктесіне өту қажет.) Енді сізде геометриялық жағынан бірдей щетка, бірақ беті аз

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 4 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 4 -қадам

Қадам 4. Детальды щеткаларды жақсы қолданыңыз

Әлемдік щеткалар көрінуді блоктайды, картаны жабады және BSP -ді «жапырақтарға» бөледі, бұл негізінен кез келген уақытта және жерде нені көруге болатынын және болмайтынын анықтаудың компиляторлық әдісі. Егжей -тегжейлі щеткалар компиляторға «көрінбейтін» етіп жасалған. Әлемдік щеткалар болуы керек жалғыз щеткалар - бұл қабырғалар, еден мен төбе. Бөлмедегі жұмыс істемейтін және ойыншының көру қабілетіне айтарлықтай кедергі келтірмейтін барлық нәрселерді func_detail щеткасына байлау керек (Ctrl + T көмегімен байлаңыз). Детальды щеткалар көрінуге кедергі жасамайтындықтан, олар жиналмайды vvis есептеулер жүргізеді және картаны қосымша беттерге бөлмейді (бұл көп жағдайда жақсы). Ескертіңіз, ол картаны да жаппайды. Әлемнің барлық щеткалары картаны жабатынына көз жеткізіңіз, сонда ешқандай проблемалар болмауы керек.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 5 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 5 -қадам

Қадам 5. Аймақтық порталдарды және щеткаларды орынды қолданыңыз

Аймақтық порталдар мен кеңестер щеткалары-бұл көрінуді шектеудің және дұрыс орындалған жағдайда өнімділікті арттырудың тамаша әдістері. Дегенмен, сіз мұны әр дәліз мен терезеге орналастыруға болмайды, себебі, есептелетін соманы есептеуге болады, және бұл барлық бөлмені бірден көрсетуден әлдеқайда жақсы. Оның орнына көптеген бөлшектері бар бөлмелерді бөлу керек. Бұл сіздің компьютеріңізді көптеген қажет емес объектілерді шығарудан құтқарады және көріну есептеріне үлкен күш салмастан өнімділікті арттыруға көмектеседі.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 6 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 6 -қадам

Қадам 6. Окклюзияларды қолданыңыз (аз)

Окклюзерлер жабық аймақ порталына ұқсайды, себебі ол артында не жатқанын көрсетпейді. Алайда, бұл жабық аймақтық порталдан ерекшеленеді, себебі оған бөлмені тығыздаудың қажеті жоқ (ол бос тұруы мүмкін және әлемдік щеткаларды ұстамауы мүмкін) және ол тек 3D модельдерін блоктайды (ака). Бұл құрал жадты пайдалану тұрғысынан өте қымбатқа түседі, сондықтан сіз оқшаулағыштарды бос қабырғаның артында ареапортальдармен тығыздалмайтын қымбат 3D моделі болған кезде ғана пайдалануыңыз керек.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 7 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 7 -қадам

Қадам 7. 3D Sky-жәшіктерін қосыңыз

Міндетті түрде қажет емес, бірақ бұл FPS (секундына кадрлар) жылдамдығын баяулатпай картаны әлдеқайда үлкен етуге көмектеседі. 3D аспан жәшіктері әдетте «үлкен» ашық карталар үшін жасалады, бірақ егер сіз терезеден немесе басқа нәрседен сыртқы көріністі көре алсаңыз, оны ішкі карта үшін жасауға болады. 3D аспалы жәшіктерді көрсету өте арзан және шағын картаны 16 есе үлкен етіп көрсете алады, өйткені 3D аспан жәшіктері Hammer -де 1/16 масштабқа орнатылады, содан кейін компиляция кезінде масштабталады.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 8 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 8 -қадам

Қадам 8. Тұман қосыңыз

Үлкен ашық карталарда тұман көрсетілген бөлшектердің мөлшерін шектей алады және бұл сіздің картаңызды процесте шынайы етеді. Картаға env_fog_controller нысанын қосыңыз. «Тұманды қосу» опциясында Объектілердің қасиеттері қойындысында «Иә» таңдаңыз. Әрі қарай, файлды өңдеңіз Far Z клипі сіздің қалауыңыз бойынша, бұл қашықтықтан кейін барлық щеткаларды алып тастайды, қажет емес заттарды көрсететін қозғалтқышты жояды. Far Z клипі мәнінен үлкен болуы керек Тұманның соңы мәні).

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 9 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 9 -қадам

Қадам 9. Lightmap шкаласы бойынша ақылға сыймаңыз

Жарық картасының шкаласы көлеңкелердің геометрияда қалай айқын немесе бұлыңғыр болатынын анықтайды. Үлкен сандар көлеңке сапасын төмендетеді, бірақ өнімділікті арттыруы мүмкін. Керісінше, жарық картасының төменгі шкаласы көлеңкелердің визуалдылығын арттырады, бірақ өнімділікті айтарлықтай төмендетуі мүмкін. Жарық картасының масштабының тым үлкені немесе тым кішісі шынайы емес жарық әсерін тудыруы мүмкін, ол тиісінше тым күңгірт немесе тым өткір. Барлық щеткалар үшін әдепкі жарық картасы шкаласы - 16, бұл визуалдылық пен өнімділік арасындағы теңдестірілген аймақ.

Hammer редакторында картаны оңтайландыру 10 -қадам
Hammer редакторында картаны оңтайландыру 10 -қадам

10 -қадам. Егер сіздің картаңызда су болса, картаға «water_lod_control» нысанын қойыңыз

Бұл ұйым «арзан» суға көшу үшін «қымбат» судан қаншалықты алыс болу керектігін анықтайды. Қымбат су арзан суға қарағанда әлдеқайда шынайы көрінеді, сондықтан компьютерде жадты пайдалану мен есептеуге қарағанда қымбатқа түседі. Қысқа өтпелі қашықтық қысқа қашықтықта арзан су шығарады, сондықтан қашықтықта болғанда көру сапасын жоғалтады, сонымен қатар өнімділікті арттырады.

Кеңестер

  • Жылжыту көрінуді блоктайды, сондықтан картаның мөрленгеніне көз жеткізу үшін әлем щеткасын жасаңыз құралдар/құралдар ығысу астындағы текстураны және картаны мөрмен бекітіңіз (яғни щетканың бұрыштары аспан жәшігінің бұрыштарына тиіп тұрсын). Бірінші қадамдағыдай, әрқашан картаның мөрленгеніне көз жеткізіңіз, әйтпесе айтылған барлық оңтайландыру әдістері терезеден шығарылады және бастапқы қозғалтқыштың қара қуысына түседі.
  • Порталдарды құру кезінде (көмегімен текстураланған щетканы құру арқылы құралдар/құралдар порт және оны func_areaportal байланыстыру), порталдың қаралмайтын жақтары әлемдік щеткалармен жанасуы өте маңызды. Мысалы, егер сіз портты есікке қойғыңыз келсе, бірақ оның есігінде func_detail -ге байланған жақтау болса, сіз жоқ есік жақтауына тиесілі порталдық щетканы ұстаңыз, себебі ол func_detail (және func_detail щеткалары көрінуге әсер етпейтіндіктен, компиляция журналы ағып кетеді). Оның орнына, порталдық қылқалам есіктің қабырғаларына, төбесіне және еденіне тиіп тұруы керек (олар әлемдік щеткалар болуы керек), есіктің жақтауын қиып өтеді. Есік жақтауының айналасында «z-қыстыру» болуы мүмкін деп алаңдамаңыз; рамка әлі де ойында дұрыс көрсетіледі… ол Hammer редакторында компилятор кезінде қолданылуы мүмкін vvis.
  • Бұл мақалада Hammer редакторының интерфейсі туралы негізгі біліміңіз бар (щеткалар жасау, нысандарды орналастыру, нысандарды байлау және т.
  • Нұсқау щеткаларын жасаған кезде, тек қана жазықтық ретінде жұмыс жасайтын беттерді (BSP бөлетін беттер) құралдар/құралдар тақтасы текстурасы Кез келген бетті щеткаға тегістеңіз, ол ұшақ ретінде әрекет етпейді құралдар/құралдар өткізіп жіберу Әйтпесе, сіз қалағаныңыздан да көбірек жапырақшалар жасайсыз.
  • Сіз аймақтық порталдың Ашық/Жабық күйін func_door, func_door_rotating немесе ұқсас нысан сияқты жұмыс есігімен байланыстыра аласыз. Мұны істеу үшін, сіз порталмен байланыстырғыңыз келетін есікке бірегей «атау» қажет. (Есікті ашу үшін есікті екі рет басу арқылы атау беріңіз Объектілердің қасиеттері терезе астында оған қарапайым атау беріңіз Аты Сынып туралы ақпарат қойындысында.) Есікті атағаннан кейін, порталға барыңыз Объектілердің қасиеттері және «Байланыстырылған есіктің атауы» тармағына төмен қарай жылжып, порталмен байланыстырғыңыз келетін есікті таңдаңыз. Сондай -ақ (және бұл өте маңызды) Бастапқы күй ареапортадан Бастапқы күй есіктің. Бұл есік жабылған кезде порталдың онымен жабылуын қамтамасыз ету. Егер сіз Ашық/Жабық порталдық штаттардың нені талап ететінін білгіңіз келсе, егер портал ашық болса, порталдың екінші жағынан көрінетін барлық жапырақшалар көрсетіледі. Керісінше, егер портал жабық болса, онда порталдан басқа ештеңе көрсетілмейді. Егер сіз әрқашан кіре алатын ашық кіреберіс болса, онда Бастапқы күй порталдың жабық емес, ашық күйіне қою керек. Есікпен байланыстырылған кезде, сіз есікті көре алмайсыз, сондықтан егер есік жабық болса, оны жабық күйге қойыңыз (егер оның терезесі мөлдір болмаса, онда сізде порталды ашу керек. Оны есікке байланыстырудың да қажеті жоқ).

Ескертулер

  • Hollow Tool көмегімен ешқашан күрделі щетка жасамаңыз. Шыңдар (щеткалардың бұрыштары) бір -бірімен қиылысатын болады және жай ғана үлкен беспорядок жасайды.
  • Соңғы шара ретінде тек окклюзивті құралдарды қолданыңыз. Бұл өте көп жадты қажет етеді, сондықтан егер тіреуішті порталдары бар бөлмеде герметизациялау мүмкін болса немесе қылқаламмен қылқаламды бөліп алу мүмкін болса, окклюзаторларды қолданудан бас тартыңыз.
  • Ашық порталдар есте сақтау қабілетін едәуір арттырады, себебі виделлер нақты уақытта есептеледі. Мүмкіндігінше жабық ареапорталдарды немесе щеткаларды жиі қолданған жөн.

Ұсынылған: